Электронная библиотека Веда
Цели библиотеки
Скачать бесплатно
Доставка литературы
Доставка диссертаций
Размещение литературы
Контактные данные
Я ищу:
Библиотечный каталог российских и украинских диссертаций

Вы находитесь:
Диссертационные работы России
Культурология
Теория и история культуры

Диссертационная работа:

Тимофеева Людмила Петровна. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта : Дис. ... канд. филос. наук : 24.00.01 : Тамбов, 2004 164 c. РГБ ОД, 61:04-9/472

смотреть содержание
смотреть введение
Содержание к работе:

Введение 3

Глава 1. Феноменология символического опыта в условиях компьютерной игры

1. Понятие символического опыта игровой реальности 15

2. Виртуальная сущность компьютерной игры 35

3. Символический опыт в структуре компьютерной игровой среды...45

Глава 2. Факторы приобретения и реализации символического

опыта в процессе компьютерной игры

1. Типология компьютерных игроков как субъектов символического

опыта 82

2. Функциональные, социальные и личностные факторы формирования

символических представлений компьютерных игроков 98

3. Активизация символического опыта в жизнедеятельности
компьютерного игрока 117

Заключение 138

Литература 146

Введение к работе:

Актуальность диссертационного исследования

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Причем, соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества.

Основополагающим фактором является символический опыт, полученный в компьютерной игровой среде и отражающий всю суть взаимодействия противоположностей в рамках виртуальных систем. Понятие «символ» включает в себя огромный спектр философских и обыденных значений, но в рамках диссертационной работы нам представляется важным изучение символических категорий компьютерной игры как базового культуроформирующего фактора. Символический опыт находит отражение в любой деятельности человека, живущего многочисленными реальностями (реальности труда, науки, сна, искусства, фантазий и т.д.). Содержание и особенности компьютерных игр создают особое пространство игровой деятельности, характеризующегося рядом спецификаций - реализмом ситуации и одновременно ее условностью, активностью игрока и анонимностью его действий. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и

события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.

Вопрос о негативных факторах компьютерных игр в развитии культуры может считаться сегодня чисто академическим. Элементы насилия и зла пронизывают множество форм человеческой активности, вытекая из природной сущности человека. И проблема заключается не в уничтожении отрицательных категорий общественной жизни, а в формировании личностью умения адаптироваться к ним с минимальными для себя и общества потерями. Данное положение обусловливает необходимость научно-концептуального рассмотрения и теоретической разработки феноменологии компьютерной игры в новых условиях человеческого бытия. Первостепенным является изучение культурологических аспектов феномена, определение понятия символического опыта в рамках компьютерной игровой среды, параметров и факторов его приобретения, разработка понятия компьютерного игрока как субъекта символического опыта. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютернога игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей. Актуальным преимуществом следует считать символический опыт, полученный в игровом пространстве и характеризующийся расширением кругозора, формированием новых понятий, развитием лексики, приобретением специальных навыков и повышенной результативностью их использования в реальной жизнедеятельности. Успешное пребывание в игровой среде, получение продуктивных результатов повышает са.мооценку

личности, ее способность решения сложных и разнообразных задач человеческого бытия. Компьютерный игрок быстрее и эффективнее реагирует на изменение текущей ситуации, обладает способностью прогнозирования и предвидения дальнейшего хода развития событий, активнее включается в общественные процессы, успешнее осваивает достижения науки, техники и культуры. Для него характерно как в условиях игровой среды, так и вне ее, улучшенное восприятие пространства, экономичное распределение внимания, гибкость мышления, эмоциональное спокойствие, коммуникационная активность, что позволяет ему решать поставленные задачи с минимальными ошибками, но максимальной результативностью, избегая негативных психологических состояние. Данный тип личности представляет собой полноценного субъекта общественных, производственных и межличностных отношений. Все это свидетельствует о необходимости научного исследования феномена компьютерного игрока и его деятельности, обусловленной фактором сихмволического опыта.

Указанные позиции выводят символический опыт в феноменологическую категорию. Ее исследование в связи с этим представляется необходимым и с точки зрения содержательных, структурных, функциональных позиций, и с точки зрения терминологической упорядоченности понятия «символический опыт»; и с точки зрения анализа специфики компьютерной игры как вида виртуальной реальности. Структурирование жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает множество направлений приобретения индивидуального опыта пользователя и формирование особого типа компьютерной личности (игрока). Отсутствие понятийного аппарата подчеркивает актуальность определения понятия «компьютерный игрок» и выделения его основных типов. Раскрытие факторов, влияющих на процесс приобретения символического опыта, позволяет всесторонне охарактеризовать деятельность компьютерного игрока с целью формирования конкретных навыков и их практической реализации в его жизнедеятельности.

Обзор научной литературы выявил явное несоответствие между огромным количественным и качественным разнообразием компьютерных игровых программ, их растущей популярностью в молодежной среде и отсутствием конкретных разработок. Множество популярных статей в литературе, сетях Интернета, телевизионных программах раскрывают содержательный аспект игровых технологий, выявляют их жанровое разнообразие, но не дают научного анализа проблемы - сущности компьютерной игры в современной культуре.

Наряду с традиционными комплексными исследованиями технического аспекта игровой среды, характеристикой параметров взаимодействия пользователя и компьютерной реальности при помощи специального оборудования, достаточно обширной областью исследования представлены философские разработки вопроса виртуальной реальности в целом и компьютерного пространства в частности. Ключевыми положениями теории игры в трудах зарубежных и отечественных ученых являются понятия игры в историческом и философском аспектах. Психологический анализ поведения личности в компьютерной среде подчеркивает особенности пользователя, изменчивость его функционального состояния.

Таким образом, актуальность изучения символического опыта компьютерной игровой среды обусловлена необходимостью конкретных теоретических и практических разработок с целью получения возможностей его эффективного использования в обществе. Раскрытие природы и структурных особенностей компьютерной игровой деятельности современной личности позволит заполнить ряд теоретических пробелов и создать условия для дальнейших научных разработок в этой области.

Состояние научной разработанности проблемы

Анализ состояния разработанности проблемы выявил целый пласт публикаций, раскрывающих особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности. Это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков,

рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С, Бабаевой Ю., Войскунского А., Петровой Н. и др.

Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.

Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С, Дорониной О., Думанского Т.

Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С, Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.

Аксиологические основы компьютерной игры обосновываются в трудах Розина В., Шапкина С, Болескиной Е., Шарова А., Яглом И.

Достаточно обширной областью исследования характеризуется феномен игры. Хейзинга Й. в своей работе «Homo Ludens» предлагает сравнительный анализ игры и некоторых областей человеческой жизнедеятельности, и выявляет игровой элемент современной культуры. В трудах Розина В., Болескиной Е., Шапкина С, Эльконина Д., Выготского .Л., Юнга К., Гессена С, Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Потаниной Н., Берлянд И., Антюхиной А., Ильясова О. рассматриваются различные аспекты и формы существования игры: исторические формы игровой деятельности человека, психологические факторы игры в личностном развитии, природа и генезис игры, особенности компьютерной игровой деятельности и другое.

Понятие символа в культурологической практике раскрывается в трудах Белого А., Иванова В., Тодорова Ц., Флоренского П., Лосева А.

Тем не менее, в научной литературе не исследовалось взаимодействие трех указанных понятий (компьютерная реальность, игра, символ), не подчеркивалась значимость использования символического опыта в жизненных ситуациях. Нам представляется актуальным анализ компьютерной игры как фактора приобретения символического опыта, как целостной системы с многокомпонентной структурой, которая всеми своими элементами влияет на человека, на формирование у него конкретных навыков и качеств. Это позволяет определить проблему символического опыта компьютерной игры как неосвоенную, малоизученную, теоретическая значимость и новизна которой подтверждает актуальность исследования.

Цель работы заключается в исследовании сущности символического опыта в условиях компьютерной игровой среды.

В соответствии с целью были определены задачи:

  1. исследовать феноменологию символического опыта в условиях компьютерной игровой реальности.

  2. определить виртуальные признаки компьютерной игры, обеспечивающие динамичность игровой деятельности.

  3. создать структурную классификацию компьютерных игр, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.

  4. разработать понятие «компьютерного игрока» и составить его типологию.

  5. выявить взаимосвязь символического опыта и типов компьютерного игрока.

  6. определить факторы приобретения символического опыта в компьютерной игре.

  7. раскрыть характер реализации символического опыта в жизнедеятельности современной личности.

Объект и предмет исследования

Объектом исследования являются потребители компьютерных игровых технологий - «игроки». Предмет исследования - процесс приобретения символического опыта компьютерным игроком.

Теоретико-методологическая база исследования

Теоретико-методологической базой исследования являются философско-культурологические концепции компьютерной игры как ценности современной культуры; положения о значимости компьютерной игровой деятельности для формирования социальных и личностных качеств человека; анализ компьютерной игровой реальности как наиболее эффективной среды реализации потребностей молодой личности; разработка проблемы символического опыта компьютерного игрока в условиях виртуального пространства.

Значительное воздействие на создание теоретических концепций диссертантки оказали работы Розина В., Носова Н., Выготского Л., Эльконина Д., Хейзинга Й., Лосева А., Юнга К., Болескиной Е., Корсунцева И., Шапкина С. по проблемам виртуальной реальности, сущности игры в человеческом бытие и символа в миропонимании.

Основными методами исследования являются: метод системного анализа, контент-анализ, типологический метод, методы социологических исследований (анкетирование, интервью, наблюдение).

Научная новизна исследования

  1. разработано понятие «символический опыт компьютерной игры» как приобретение личностью определенных знаний (освоение символических значений игровой среды) и формирование на их основе соответствующих навыков: навыков поведения, профессиональных навыков, навыков быстрого реагирования на изменение ситуации, навыков выбора и навыков всех типов мышления - логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного.

  2. определено понятие «компьютерный игрок», и выделены его типы с позиции эффективности игровой деятельности: 1) профессиональный тип,

активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр; 2) стандартный тип, включающий в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте; 3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности; 4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства; 5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр; 6) тотальный тип, характеризующийся максимальной включенностью в виртуальное пространство, но не предполагающий приобретение символического опыта при помощи компьютерной игры; 7) бессистемный тип, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям. Все выделенные типы проанализированы по двум параметрам - включенность в игровое пространство (активное и пассивное поведение игрока и его психическое состояние) и цель игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, опыт).

  1. раскрыты факторы приобретения символического опыта в условиях игровой реальности — функциональные показатели деятельности игрока (творческое и шаблонное решение игровой задачи, психическое состояние игрока); личностные характеристики игрока, его творческие коммуникативные компоненты и изменчивость внутреннего мира; социальный портрет современного игрока как субъекта символического опыта.

  2. подчеркнута специфика символического опыта компьютерной игры по следующим позициям игровой деятельности: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность. При успешной игровой деятельности, полученный

символический опыт без труда переносится игроком в реальность и является актуальным для личности в соответствующей ситуации, что подтверждает его практическую значимость.

Теоретическая и практическая значимость исследования

Теоретическая значимость исследования заключается в анализе символического опыта - базового компонента компьютерной игровой среды: в структурной разработке (развитие мышления, навыков поведения и приобретение символических представлений); в выявлении внешних и внутренних факторов приобретения (соответственно игровая ситуация, роль игрока, его игровая деятельность и функциональные, социальные, личностные характеристики игрока); в определении специфики реализации на практике, обусловленной следующими параметрами: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность.

Актуальным является изучение понятия «компьютерный игрок» по позициям включенности в игровое пространство (поведение игрока и его психическое состояние), по целям и задачам игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, приобретение опыта).

Практическая значимость исследования представлена системным подходом к проблеме процесса приобретения символического опыта в ходе компьютерной игровой деятельности, составлением типологии компьютерного игрока. Определенным значением обладает структурный анализ взаимосвязи символического опыта и каждого типа игрока, подтвержденный социологическими исследованиями диссертантки. Собранные материалы и выводы диссертационного исследования могут быть использованы в преподавании культурологических, философских, исторических, психологических дисциплин, а также в целом ряде смежных наук - социальной психологии, философии техники, социологии культуры и других.

Положения, выносимые на защиту

  1. Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.

  2. Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в реальной деятельности.

  3. На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. А характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.

4. Составленная типология компьютерного игрока (профессиональный, стандартный, жанровый, начинающий, спорадический, тотальный, бессистемный типы игроков) выявляет взаимосвязь деятельности каждого конкретного типа игрока в конкретном жанре игры и приобретенного символического опыта. Наиболее активными субъектами символического опыта являются «стандартный», «профессиональный», «жанровый» типы игрока, деятельность которых соответствует задачам формирования символических навыков. «Бессистемный», «спорадический» и «тотальный» типы игроков характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта. Тип «начинающего игрока» занимает особые позиции, благодаря огромному потенциалу своего личностного развития.

5.Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и-реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая практически все человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характеристиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта. Апробация результатов исследования

Основные положения и выводы диссертационной работы прошли апробацию на межрегиональных и межвузовских научно-практических конференциях: «Державинские чтения» (Тамбов, 1999 - 2004); «Философские аспекты виртуальной реальности» (Казань, 2000); «Интеграция экологической, хозяйственной и социальной политики» (Тамбов, 1999.);

«Танцевальный фольклор: проблемы сохранения» (Тамбов, 2000); «Культура и образование на рубеже тысячелетий» (Тамбов, 2000); «Байкальские встречи: культуры народов Сибири» (Улан-Удэ, 2001); «Этнос. Культура. Молодежь» (Смоленск, 2001); «Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт, проблемы, инновации» (Тамбов, 2001).

Подобные работы
Никитина Анна Валентиновна
Театрализованная игра как фактор развития социального опыта дошкольников с нарушением зрения
Вотинова Ольга Александровна
Приобретение жизненного опыта младшими школьниками в семье и школе
Ключева Мария Аркадьевна
Народные подвижные детские игры: опыт типологии
Шевцов Вячеслав Вениаминович
Карточная игра в России: опыт историко-культурного анализа
Кузьмина Виктория Анатольевна
Игра как средство формирования личностного опыта учащихся начальных классов (На примере предметов регионального компонента)
Шагапова Гулькай Рахимьяновна
Опыт системного анализа игровой культуры этноса : На примере башкирских народных игр
Соловьев Олег Валентинович
Взаимодействие детей разного возраста в игре как фактор их социального развития
Усолкина Алла Викторовна
Языковая игра как текстообразующий фактор : На материале литературных сказок Л. Кэрролла и их переводов

© Научная электронная библиотека «Веда», 2003-2013.
info@lib.ua-ru.net