ЮРИДИЧЕСКАЯ БИБЛИОТЕКА
ГУМАНИТАРНАЯ БИБЛИОТЕКА
ДИССЕРТАЦИИ РОССИЙСКИЕ
БИБЛИОТЕКА АВТОРЕФЕРАТОВ
ЭКОНОМИЧЕСКАЯ БИБЛИОТЕКА
ПЕРИОДИЧЕСКАЯ БИБЛИОТЕКА
ДИССЕРТАЦИИ УКРАИНСКИЕ
РАЗМЕЩЕНИЕ РЕКЛАМЫ
Меню
Размещение литературы
Доставка литературы
Доставка диссертаций
Реклама на сайте
Цели библиотеки
Контактные данные
Я ищу:
Библиотечный каталог учебных пособий, монографий, статей
Вы находитесь:
Электронная библиотека научной литературы
Гуманитарная электронная библиотека
Информатика
3D Studio MAX
Источник № 2957:
3D Studio MAX. - 562 c.
Cодержание источника:
Стр.
ГЛАВА 1
12
Ключевые концепции 3D Studio MAX
12
Понятия объектов 3DS МАХ
12
Объектно-ориентированное поведение
12
Параметрические объекты
13
Составные объекты
14
Подобъекты
14
Принципы создания объекта сцены
15
Мастер-объект
15
Модификаторы объекта
16
Трансформации объекта
16
Искажения пространства
17
Свойства объекта
17
Поток данных объекта
17
Принципы изменения объекта
18
Изменение базовых параметров по сравнению с трансформацией
18
Модифицирование объектов
19
Применение трансформаций с помощью модификаторов
19
Принципы клонирования
20
Создание копий
21
Создание экземпляров
21
Создание ссылок
22
Как сделать экземпляры и ссылки уникальными
22
Понятия иерархий
23
Иерархия сцены
23
Иерархии материалов и карт
23
Иерархии объектов
24
Иерархии Video Post (видеозапись)
24
Принципы анимации
25
Определение времени
25
Определение ключей
26
Определение параметрической анимации
26
Контроллеры анимации
26
Принципы расширения путем использования подключаемых элементов
27
3DS МАХ как система подключаемых элементов
27
Использование подключаемых элементов
27
Инсталлирование подключаемых элементов
27
Нахождение подключаемых элементов
28
Работа с недостающими подключаемыми элементами
28
ГЛАВА 2
30
Смешанный цвет и свет
30
Пигментные цветовые модели
31
Цветовая модель RYB
31
Смешивание пигментных цветов
31
Цветовая модель CYM
31
Первичные пигменты
32
Четырехцветная печать и CYMK
32
Цвет как отраженный свет
33
Модель RGB
33
Смешанные цвета света
34
Использование точечных источников света для анализа цвета RGB
34
Исследование цвета RGB
35
Использование света для объяснения пигмента CYM
35
Смешанный цвет в 3D Studio MAX
36
Описание цветов с помощью HSV
36
Регулировка цвета при помощи осветления и затемнения
37
Исследование Color Selector
37
Цветовая композиция
38
Дополняющие цвета
38
Теплые и холодные цвета
39
Продвижение и отступление цветов
39
Ограничения на использование черного и серого
39
Влияние цвета освещенности
40
Влияние цвета естественного света
40
Солнечный свет
40
Атмосфера
41
Свет во внешнем пространстве
41
Лунный свет
41
Влияние цвета искусственного света
41
Температура лампы
42
Лампы накаливания
42
Флюоресцентные лампы
42
Влияние цветных ламп
43
Использование цветного света
43
Дополняющие цвета в свете
44
Отраженный свет и поглощаемость
44
ГЛАВА 3
46
Просмотр, перспектива и композиция
46
Методы трехмерного просмотра
46
Ортографический просмотр
47
Аксонометрические виды
47
Просмотр перспективы и камеры
48
Понимание человеческого зрения и камер
52
Аналогия с камерой 3D Studio MAX
53
Понимание параллакса
55
Коррекция перспективы
55
Композиция сцены
56
ГЛАВА 4
58
Анимация и сюжетные панели
58
Использование сюжетных панелей
58
Процесс
59
Типы сюжетных панелей
60
Рисование сюжетной панели
61
Создание сюжетной панели "Большой отскок"
61
Методы анимации
63
Проектирование движения
63
Физика движения
63
Преамбула
64
Расплющивание и растяжение
65
Перекрывающее действие
65
Сопровождение
66
Инсценировка
66
Преувеличенное движение
67
Вторичное действие
67
Изучение движения животных
67
Изучение движения человека
68
ГЛАВА 5
70
Планирование проектов
70
Решения моделирования
70
Точность
70
Моделирование деталей
73
Сложность модели
74
Установка единиц
74
Манипулирование видами
76
Расположение видовых окон
76
Ориентации вида
77
Навигация по видам
78
Работа с файлами
81
Объединение множества файлов сцен
81
Координация с другими программами моделирования
83
Управление картами и материалами
84
Управление выводом
85
Предотвращение катастрофы
87
Сохранение файлов
87
Резервирование файлов
88
Откат может привести к ошибке
88
Архивирование и резервирование файлов
89
ГЛАВА 6
91
Выборка, трансформации и точность
91
Использование выборок
91
Основы выборок
91
Выборка подобъекта
94
Выборка объектов по свойству
95
Создание поименованных наборов выборок
98
Использование групп
99
Создание групп
99
Трансформация и модификация групп
100
Разделение группы
101
Стратегии группирования
102
Использование координатных сеток и вспомогательных объектов
103
Установка основной сетки
103
Использование объектов сетки
106
Использование вспомогательных объектов
107
Выбор опций фиксации
109
Установка сеточных и пространственных фиксаций
110
Использование фиксации для создания объектов
111
Использование фиксации для перемещающихся объектов
111
Использование фиксации угла
112
Использование процентной фиксации
112
Использование фиксации, задаваемой счетчиком
112
Использование трансформаций и координатных систем
113
Использование менеджеров трансформации
113
Использование клавиатуры для трансформации с точностью
116
Трансформации "зеркало", "массив" и "моментальный снимок"
117
Инструменты выравнивания
122
Выравнивание объектов
123
Выравнивание по нормалям граней
124
Выравнивание при помощи Place Highlight
125
ГЛАВА 7
127
Основы создания объектов
127
Основы создания объектов
127
Создание в интерактивном режиме
127
Создание при помощи Home Grid
129
Создание при помощи вспомогательных сеток
129
Точность при создании
131
Создание параметрических примитивов
132
Параметры параметрического создания
133
Основные примитивы
138
Понимание геометрических классов
141
Все становится гранями
141
Работа с лоскутами по сравнению с работой с каркасными примитивами
142
Новый геометрический класс
142
ГЛАВА 8
145
Моделирование на уровне объектов
145
Основы применения модификаторов
145
Модификация одиночных объектов
146
Модификация выборок объектов
146
Использование Modifier Stack
147
Разрушение стека
149
Навигация по стеку модификаторов
150
Сохранение модификаторов
150
Порядок модификаторов
151
Манипуляция гизмо
151
Масштабирование гизмо
152
Использование пределов модификатора
153
Отличия между трансформациями и модификаторами
154
Неоднородное масштабирование
154
Использование XForm вместо трансформаций
155
Использование осевых деформаций
156
Использование изгиба
157
Использование Taper
157
Использование Skew
158
Использование Twist
158
Использование Stretch
158
ГЛАВА 9
160
Моделирование при помощи форм
160
Создание объектов форм
160
Создание линий
161
Создание параметрических форм
162
Создание прямоугольников и эллипсов
163
Создание множества сплайнов в одной и той же форме
166
Понимание интерполяции формы
167
Использование Edit Spline
168
Работа с подобъектами формы
168
Редактирование на уровне объекта
171
Редактирование на уровне вершины
172
Редактирование на уровне сегмента
176
Редактирование на уровне сплайнов
177
Использование модификаторов форм
180
Применение к сплайнам геометрических модификаторов
180
Преобразование форм в плоские каркасы
180
Вытягивание сплайнов
181
Вращение сплайнов
181
Создание фасок на сплайнах
183
ГЛАВА 10
187
Создание loft-объектов
187
Концепции создания loft-объектов
187
Терминология для loft-объектов
187
Создание исходных форм для поперечных сечений и путей
188
Методы создания loft-объектов
191
Как начать с формы
192
Как начать с пути
192
Выбор метода клонирования
193
Перемещение из панели Create в панель Modify
194
Создание loft-объектов со множеством форм
194
Добавление форм к пути
194
Изменение одной формы на другую
196
Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм
197
Разделение одного сплайна на два
197
Управление поверхностью лофтинга
198
Установка деталей оболочки
198
Установка характеристик поверхности
201
Установка свойств визуализации поверхности
202
Редактирование форм лофтинга
203
Сравнение форм
203
Позиционирование форм
204
Использование кнопок выравнивания
204
Модификация форм
205
Анимация форм
206
Редактирование путей лофтинга
206
Замкнутые пути
206
Возвратные пути
207
Анимация путей лофтинга
207
Использование кривых деформации лофтинга
208
Использование масштабной деформации
209
Использование деформации скручиванием
209
Использование деформации колебанием
209
Использование деформации фаской
209
Создание посредством деформации подгонкой
209
ГЛАВА 11
213
Моделирование с помощью булевых операций
213
Основы булевых операций
213
Булевы выражения в качестве составных объектов
214
Вложенные булевы объекты
216
Булевы характеристики
217
Соображения по улучшению булевых операций
218
Вырезание при помощи булевого вычитания
219
Создание посредством булевого пересечения углублений в новых объектах
219
Моделирование при помощи булевого объединения
220
ГЛАВА 12
221
Моделирование подобъектов
221
Редактирование на уровне подобъекта
221
Использование модификаторов выборки
222
Уровни выборки внутри модификаторов Edit
225
Определение выборок подобъектов для других модификаторов
226
Основы моделирования подобъектов
229
Общие понятия для модификаторов Edit
230
Общие термины и понятия для каркасов
235
ГЛАВА 13
240
Каркасное (mesh) моделирование
240
Моделирование при помощи вершин
240
Основы понятия уровня вершин
240
Создание вершин
245
Топология вершин
246
Моделирование при помощи граней
248
Основы уровней граней
248
Создание граней
251
Топология граней
255
Управление поверхностью при помощи граней
257
Сглаживание граней
258
Управление нормалями граней
261
Присвоение ID материала
264
Моделирование при помощи ребер
264
Основы уровня ребер
265
Управление видимостью ребер
265
Создание граней при помощи ребер
266
ГЛАВА 14
270
Лоскутное (patch) моделирование
270
Основные сведения о типах лоскутов
270
Опции отображения лоскутов
270
Понимание кривых Безье
271
Создание лоскутов
273
Использование лоскутов, полученных из примитивов
273
Использование лоскутов из Extrude и Lathe
274
Применение EditPatch
275
Работа с лоскутами на уровне Object
276
Лоскутное моделирование на уровне Patch
277
Лоскутное моделирование на уровне Edge
278
Лоскутное моделирование на уровне Vertex
280
Поддержка лоскутного режима
283
Использование модификаторов на лоскутах
284
ГЛАВА 15
285
Сложные модификаторы
285
Модификаторы геометрии
285
Использование Displace
285
Использование Noise
288
Использование модификатора Wave
289
Использование модификатора Ripple
290
Использование Free Form Deformation
291
Каркасные модификаторы
292
Использование Optimize
292
Использование MeshSmooth
294
Использование модификатора Relax
295
Модификаторы трансформаций
295
Выборка при помощи Volume Select
295
Трансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XForm
297
Модификаторы поверхности
298
Модификатор Normal
299
Модификатор Smooth
299
Модификатор Material
300
Модификатор UVW Map
300
ГЛАВА 16
301
Построение систем: пример использования Biped
301
Решение Biped для создания живого движения
301
Скелет двуногой фигуры
302
Анимация, управляемая шагами
303
Сохранение и загрузка файлов Biped
305
Проект MuyBridge
305
Сбор исходного материала
306
Настройка 3DS МАХ и Biped для ротоскопирования
306
Анализ движения и создание "наброска" шагов
307
Завершение анимации установкой ключей тела
308
Наращивание тела
308
ГЛАВА 17
311
Применение исказителей пространства
311
Различия между искажениями пространства и модификаторами
311
Исказители пространства и стек
312
Универсальные исказители пространства: Displace
312
Объектные искажения пространства
313
Ripple
313
Wave
315
Bomb
316
Path Deform
317
Исказители пространства частиц
319
ГЛАВА 18
320
Построение и анимация иерархий
320
Использование иерархий объектов
320
Родительские, дочерние и корневые объекты
321
Иерархии и мир
321
Просмотр дерева иерархии
322
Связывание объектов
322
Установка наследования связей
322
Отображение связей
323
Как избежать в иерархиях неоднородного масштабирования
323
Работа с точками вращения
324
Настройка точек вращения
324
Настройка трансформаций
325
Установка блокировок трансформаций объекта
327
Использование фиктивных объектов
327
Использование инверсной кинематики
328
Системы координат
328
Ситуации, которых следует избегать при использовании IK
329
Определение IK-суставов
330
Установка Joint Parameters
330
Приоритет суставов
333
Определение кинематической цепи
333
Анимация при помощи инверсной кинематики
333
Использование Interactive IK
334
Использование Applied IK
334
ГЛАВА 19
337
Освещение и атмосфера
337
Настройка стандартного освещения
337
Освещение по умолчанию 3DS МАХ
337
Базовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещение
338
Отраженный свет
339
Источники света и их иллюминация
339
Типы источников света
340
Общие элементы управления светом
343
Трансформация источников света
346
Работа с тенями
346
Использование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней)
347
Использование карт теней
348
Проектирование образов
350
Проектируемый свет
350
Настройка проекций света
351
Установка среды
351
Установка фона
351
Использование объемного света
352
Использование тумана и объемного тумана
353
Использование горения
354
Антураж сцены
355
Эффекты отражения
355
Освещение при помощи осветительных приборов
356
Приборы внутреннего освещения
356
Моделирование светящихся надписей
357
Моделирование неоновой надписи
358
ГЛАВА 20
359
Камеры и установка кадра
359
Установка камер
359
Создание объектов камер
359
Важность именования камер
361
Размещение камеры
361
Перемещение камеры
364
Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии
368
Глядя на контроллер Look At
369
Применение плоскостей отсечения
369
Моделирование техник съемки
369
Теория композиции кадра
370
Композиция посредством объективов
372
Композиция посредством углов
372
ГЛАВА 21
375
Материалы и текстуры
375
Концепции дерева материалов
375
Интерфейс Material Editor
377
Ячейки образцов материалов
377
Элементы управления отображением Material Editor
378
Элементы управления материалом для активных материалов
379
Навигация по Material Editor
382
Работа с материалом Standard
384
Компоненты цвета материала Standard
384
Базовые параметры материала Standard
386
Каналы проецирования материала Standard
391
Автоматически вычисляемые отражения
402
Использование типов карт
405
Типы карт для образов
406
Типы карт для композиции
409
Типы карт для модификации цвета
410
Анимация карт и их параметров
410
Использование составных типов материалов
411
Материал Top/Bottom
411
Материал Double Sided
412
Материал Blend
412
Материал Matte/Shadow
413
Материал Multi/Sub-Object
413
Исследование "подводных камней", связанных с
414
Неправильный размер - необходимость в масштабировании
414
Обои - необходимость в случайности
415
Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать"
415
Неровности - необходимость в размывании
415
Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS
416
ГЛАВА 22
418
Проецирование (mapping) для материалов
418
Координаты проецирования
418
Пространство координат UVW
419
Параметрическое проецирование
419
Модификатор UVW Mapping
420
Настройка размера и размещения битовых карт
420
Выравнивание гизмо проецирования
423
Получение координат проецирования
424
Типы проекций отображений
425
Пленарное (Planar) проецирование
425
Цилиндрическое проецирование
428
Сферическое проецирование
430
Проецирование Shrink Wrap
431
Прямоугольное проецирование
431
Стратегии проецирования
433
ГЛАВА 23
434
Инструменты управления анимацией
434
Понимание среды анимации
434
Время конфигурирования
435
Перемещение во времени
436
Использование Track View
437
Иерархический список
437
Команды иерархического списка
439
Работа с ключами и диапазонами
442
Работа со временем
445
Работа с кривыми функций
448
Работа с траекториями
451
ГЛАВА 24
453
Использование контроллеров и выражений
453
Выбор различных типов контроллеров
453
Что такое контроллеры
454
Контроллеры с одним и с несколькими параметрами
454
Параметрические контроллеры против ключ-базированных
455
Типы данных контроллера
455
Ключ-базированные контроллеры
456
Контроллеры Безье
458
Контроллеры ТСВ
459
Параметрические контроллеры
461
Контроллеры Noise
461
Основные сведения о контроллерах выражений
462
Составные контроллеры
463
Контроллер Position/Rotation/Scale
464
Контроллер Path
465
Контроллер Euler XYZ
467
Контроллеры List
468
Контроллеры Expression
470
Типы данных контроллера Expression
471
Переменные контроллера Expression
471
Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами
472
Упражнение, связанное с применением контроллера Expression
473
Копирование и вставка контроллеров
474
Преобразование вывода параметрического контроллера в ключ-базированную анимацию
476
ГЛАВА 25
478
Построение и анимация частиц
478
Исследование систем частиц 3D Studio MAX
478
Параметры Spray и Snow
479
Управление временем частиц
481
Размер и ориентация эмиттера
482
Исследование системы частиц Spray
482
Применение Drop Size
483
Типы визуализации Spray
483
Материалы и распыляемые частицы
484
Исследование системы частиц Snow
485
Использование Flake Size
485
Типы визуализации Snow
486
Материалы и проецирование
486
Использование Snow для генерации пузырьков
487
Другие частицы
487
Sand Blaster
488
All Purpose Particles
488
Использование частиц вместе с исказителями
488
Создание фонтана при помощи исказителей пространства
488
ГЛАВА 26
491
Визуализация неподвижных образов
491
Основы визуализации в 3D Studio MAX
491
Элементы управления визуализацией
492
Цветовая глубина
493
8-разрядные неподвижные образы
494
24-разрядные образы с высоким разрешением
496
Определение выводного разрешения и выбор носителя
496
Влияние выбора носителя
497
Проблемы четкости образа
499
Размер печати и выводное разрешение
500
Расчет экранов для существующих образов
501
Изучение сложности и точности модели
501
Иерархия деталей фокуса модели
501
Проблемы фонового образа
503
Наложения текста
504
Параметры выводного образа
505
Интересы конечного образа
506
ГЛАВА 27
507
Визуализация анимаций
507
Планирование воспроизведения
508
Что такое цифровое воспроизведение
510
Управление палитрой
510
Что такое сжатие цифрового видео
513
Видеоразрыв
514
Размер файла
515
Определение скоростей воспроизведения
515
Планирование точек разрыва
516
Использование переходов
516
Использование ЗD-анимации для оперативного
517
Использование 3D Studio MAX VRML Exporter
517
Оптимизация трехмерных миров
517
Визуализация вывода для воспроизведения с видеоленты и пленки
518
Запись компьютерных анимаций в реальном времени
518
Выполнение визуализации на диск
519
Визуализация кадров против визуализации полей
523
Когда выполнять покадровую визуализацию
524
Когда визуализировать полями
524
Настройка полей
525
Что такое ротоскопирование
525
Соображения по поводу дискового пространства
525
Методы захвата
525
Выполнение визуализации на пленку
527
ГЛАВА 28
528
Композиционные эффекты
528
Понимание Video Post
529
Использование событий Scene
531
Управление диапазоном сцены по отношению к диапазону Video Post
531
Опции визуализации
532
Исследование движения
532
Использование событий Image Input
537
Работа с фонами
538
Использование событий Filter и Layer
538
Стратегии для использования событий Filter
539
Использование событий Layer
539
Управление Alpha
540
Использование событий Loop и External
541
Управление Composite Output
542
ГЛАВА 29
543
Сетевая визуализация
543
Основы сетевой работы
544
Протокол TCP/IP
544
Настройка TCP/IP на компьютере
545
Компоненты сетевой визуализации 3DS МАХ
547
Менеджер и сервер
547
Queue Manager
547
Настройка 3DS МАХ на сетевую визуализацию
548
Каталоги 3DS МАХ
548
Подключаемые приложения от независимых разработчиков и сетевая визуализация
549
Установка сетевой визуализации 3DS МАХ
549
Установка Manager и Server после 3DS МАХ
549
Параметры server.ini
550
Параметры Manager.ini
552
Визуализация задания
553
Выполнение Manager и Server
554
Диалог Job Assignment
556
Сетевая визуализация в файлы FLC и AVI
561
Использование Queue Manager
562
Управление заданием
562
© Научная электронная библиотека, 2003-2008.
info@lib.ua-ru.net